В ГТА 5 при взгляде на экран паузы бросались в глаза восемь полосок прогресса: стрельба, вождение, полёты, скрытность и другие. Каждая росла от практики, и разница между Франклином на первом часу игры и тем же Франклином через двадцать часов ощущалась физически: машина слушалась руля точнее, пистолет меньше дрожал в руках. Для ГТА 6 Rockstar Games подобную систему навыков и прокачки характеристик не подтверждала, но сама идея измеримого роста персонажа слишком удобна как игровой крючок, чтобы её выкинуть без замены.
Как это работало у Франклина, Майкла и Тревора
В ГТА 5 у каждого из трёх героев было по восемь показателей: стрельба, вождение, полёты, скрытность, сила (влияет на урон в ближнем бою и получаемый урон), выносливость (запас сил при беге и других физических действиях), объём лёгких (задержка дыхания под водой) и спецспособность, которая позволяла замедлять время в бою, за рулём или в прицеле в зависимости от героя. Процент рос от использования соответствующего действия в миссиях и на свободном исследовании. У Франклина по умолчанию был высокий навык вождения, у Тревора, как логично для лётчика по сюжету, полёты, у Майкла стрельба: разработчики заложили эти стартовые значения в характеры персонажей ещё до того, как игрок взял в руки геймпад.
Чем прокачка отличалась от статов оружия и апгрейдов машины
Эту систему роста способностей персонажа в ГТА 5 путают с двумя другими механиками, хотя устроены они по-разному. Апгрейды оружия (глушители, увеличенные магазины, лазерные прицелы) покупались за деньги и работали одинаково для любого из трёх героев вне зависимости от их личных показателей стрельбы. Тюнинг машины у Los Santos Customs менял характеристики конкретного автомобиля, а не самого водителя: пересадив Тревора с прокачанным вождением в стоковую машину, игрок всё равно получал более уверенное поведение при дрифте, чем у новичка. Показатели персонажа оставались с ним при смене транспорта и оружия, апгрейды же были привязаны к предмету.
От полосок в San Andreas до процентов в пятой части
Идея измерять способности персонажа числом появилась не в ГТА 5. В ГТА San Andreas у Карла Джонсона были отдельные статы, вроде выносливости, лёгких, силы и умения обращаться с конкретными видами оружия, а ещё показатели, завязанные на образ жизни: мышцы от спортзала, жир от фастфуда. В Vice City и ГТА III подобной системы не было вовсе, герои получали способности только через сюжетные апгрейды. ГТА IV частично отступила от статов в пользу более линейного прогресса миссий с редкими исключениями, вроде выносливости у Нико Беллика. ГТА 5 вернула систему в чистом виде, но упростила её под трёх играбельных героев с разными стартовыми профилями вместо одного персонажа, который постепенно накачивал всё сам.
Что уже читается в трейлерах шестой части
Rockstar пока не показала интерфейс паузы или меню статистики в трейлерах ГТА 6, так что прямых данных о системе навыков и роста характеристик нет. Сообщество обращает внимание на то, что у Джейсона Дюваля и Лусии Каминос, судя по кадрам, разные роли в дуэте: Лусия чаще показана в сценах с оружием и побегами, Джейсон в сценах за рулём и на пляже. Это наблюдение, а не подтверждённый факт: Rockstar не раскрывала стартовые сильные стороны персонажей. Если студия сохранит подход из ГТА 5 с индивидуальными профилями героев, различия между Джейсоном и Лусией в перестрелках и вождении, вероятно, будут заметны с первых миссий, а не появятся только после часов прокачки.
