Перепрыгнуть через невысокий заборчик в ГТА 5 иногда было целой проблемой: персонаж либо цеплялся за него нелепо, либо игра просто не давала перелезть без специальной точки. Паркур и лазание в ГТА 6 обещают исправить именно этот застарелый недостаток серии, и, судя по кадрам с бегом, прыжками через препятствия и уличными погонями, Rockstar наконец взялась за вертикальную мобильность всерьёз.
Как перемещались Франклин, Майкл и Тревор
В ГТА 5 лазание было урезано до минимума. Персонажи умели перелезать через невысокие ограждения и заборы, подтягиваться на выступах в строго прописанных местах и карабкаться по некоторым лестницам, но всё это работало только там, где разработчики заранее разметили точки взаимодействия. Свободного лазания по стенам домов, произвольного цепляния за карнизы или прыжков с крыши на крышу без анимационного скрипта не было. Для сравнения, в ГТА IV перелезание через забор вообще выглядело угловато и медленно, и к пятой части эту анимацию слегка ускорили, но принципиально не изменили. Погони пешком поэтому часто упирались в невидимую стену: игрок обегал квартал в поисках прохода там, где реальный человек просто перемахнул бы через препятствие.

Что видно в трейлерах и чего ждёт сообщество
В трейлерах к ГТА 6 показаны сцены с активным бегом Лусии Каминос и Джейсона Дюваля по улицам Вайс-Сити: резкие повороты, прыжки через ограждения и движение, которое выглядит куда естественнее старой механики. Это именно показано в трейлере, а не подтверждено официальным описанием игровых систем. Сообщество игроков, разбирая кадры покадрово, отмечает более плавные переходы между бегом и перелезанием, а также сцены с движением по пожарным лестницам и балконам, что намекает на менее скриптованную систему лазания по сравнению с ГТА 5. Официальных подробностей об этой механике Rockstar не раскрывала, и любые заявления о конкретных возможностях вроде свободного скалолазания по фасадам стоит считать предположением, а не фактом.
Вероятно, расширенная мобильность связана с общим апгрейдом физики персонажа, который также затрагивает плавание, укрытия в перестрелках и поведение при беге по пересечённой местности. Судя по всему, Rockstar делает ставку на то, чтобы Вайс-Сити ощущался как живой город, а не набор коридоров с невидимыми стенами, и лазание тут работает на общее погружение наравне с остальными системами передвижения.
