Ночной Вайс-Сити после дождя из первого трейлера держится на одном приёме: мокрый асфальт зеркалит неон вывесок, фары размазываются в лужах, витрины отбрасывают цветные пятна на тротуар. Именно эти кадры разогнали обсуждение того, насколько серьёзно тут работает трассировка лучей в ГТА 6 и что из показанного считается лучами, а что старыми методами движка.
Короткий ответ: Rockstar Games ни разу не произнесла слов ray tracing применительно к игре. Всё, что можно утверждать на 11 ноября 2026 года, взято из двух официальных трейлеров и из того, что железо PS5 и Xbox Series X поддерживает аппаратный RT на уровне API. Остальное это чтение картинки и версии сообщества.
| Вопрос | Что известно |
| Rockstar называла ray tracing? | 🔴 Нет, официальных слов о трассировке не было |
| Мокрый асфальт и неон в кадрах | 🟢 Видно в трейлерах, метод не назван |
| PS5 и Xbox Series поддерживают RT? | 🟢 Да, аппаратно на уровне GPU RDNA2 |
| Есть RT в RDR 2 на движке RAGE? | 🔴 Нет, отражения там экранные (SSR) |
| Версия для PC с расширенным RT | 🟡 Ожидается позже консольной, деталей нет |
Коротко: что дают кадры про свет и отражения
Два ролика показали три вещи, вокруг которых крутится весь разговор. Первое: сцены с дождём, где дорога работает как зеркало. Второе: ночные проезды под вывесками, где цвет неона ложится на кузова машин и стены. Третье: вода, от бассейнов до океана у пляжей Леониды, с бликами и преломлением.
Ни одна из этих сцен сама по себе не доказывает трассировку. Мокрая дорога делалась зеркальной ещё до эпохи RT через экранные отражения и кубические карты. Но плотность и стабильность картинки в кадрах выше того, что движок Rockstar выдавал раньше, и это уже повод разбираться по частям.
Мокрый асфальт и лужи Вайс-Сити в первом ролике
Самый цитируемый кадр: ночная улица, камера едет мимо клуба, лужи держат отражение вывески почти без разрывов. Именно за такие моменты картинку и назвали трассированной.
Проблема в том, что экранные отражения (screen-space reflections) умеют то же самое, пока источник света остаётся в кадре. Их слабость видна на краях экрана: когда объект уходит за границу, его отражение пропадает. В трейлере таких срывов почти нет, но трейлер это выверенная нарезка, где кадры подбирают так, чтобы артефакты не бросались в глаза.
Где кончается экранный трюк
Отличить SSR от настоящих лучей на глаз можно по одному признаку: отражается ли то, чего в кадре нет. Если в луже видно небо и фасады, которые камера не показывает напрямую, это уже работа за пределами экрана, а такое SSR не тянет. По опубликованным кадрам однозначно поймать этот эффект нельзя, слишком короткие планы. Поэтому честный статус здесь версия, а не факт.
Вывод простой: мокрый асфальт впечатляет, но сам по себе он не подпись под трассировкой.
Неон, витрины и вода: где движок реально считает лучи
Отражения в ГТА исторически делятся на три группы, и полезно понимать, какую из них видно в кадрах.
Экранные (SSR)Быстрые, но пропадают на краях кадра и не видят того, что вне экрана. Основа отражений в RDR 2.
Кубические картыЗаранее просчитанное окружение вокруг объекта. Дёшево для машин, но статично и не реагирует на изменения сцены.
Трассированные (RT)Считают реальные лучи от геометрии сцены. Видят то, чего нет в кадре, но дороги по мощности.
Неон в трейлере ведёт себя так, что цвет вывески попадает и на кузова, и на асфальт, и на кожу героев. Это можно собрать и без полноценного RT, через грамотное освещение и bounce-эффекты в постобработке. Но именно неон главный кандидат на трассировку освещения, потому что от него много источников разного цвета, и вручную выставлять каждый непрактично.
Вода как отдельный разговор
Океан и бассейны Леониды в кадрах дают блики и частичное преломление. Rockstar умела делать красивую воду задолго до RT, так что записывать её в доказательства трассировки нельзя. Здесь скорее эволюция старых шейдеров, чем новый метод.
Что умеют PS5 и Xbox Series по части RT
Игра выходит 19 ноября 2026 года на PS5 и Xbox Series X/S. Обе консоли построены на архитектуре AMD RDNA2, где аппаратные блоки под трассировку встроены прямо в GPU. То есть железо для RT там есть, вопрос в том, сколько его хватит на живой открытый мир.
Ключевое ограничение не в наличии RT-блоков, а в бюджете кадра. В плотном городе с трафиком, толпой и погодой ресурсы уходят на геометрию, физику и NPC, а не только на отражения. Поэтому даже там, где RT физически возможен, разработчик выбирает, куда его тратить: на отражения, на тени, на глобальное освещение или на комбинацию с урезанным качеством.
| Платформа | Аппаратный RT | Реалистичный сценарий |
| PS5 / Xbox Series X | 🟢 Есть (RDNA2) | Точечный RT, вероятно, в режиме качества с 30 fps |
| Xbox Series S | 🟢 Есть, но слабее | RT под вопросом, приоритет разрешению и частоте |
| PC | 🟢 Зависит от GPU | Расширенные опции RT ожидаются, срок не назван |
Как поведёт себя младшая консоль, отдельная тема: детальная прикидка по производительности разобрана в материале о том, каким будет FPS ГТА 6 на Xbox Series S. Там же понятно, почему на слабом железе трассировку обычно режут первой.
Как трассировка лучей в ГТА 6 ложится на RAGE
RAGE это внутренний движок Rockstar, на котором вышли ГТА 5 и RDR 2. В обеих играх на релизе полноценного RT не было: отражения там экранные плюс кубические карты, освещение запечено и досчитано в реальном времени приблизительными методами.
Для новой части движок переработан. Это не значит, что трассировка включена по умолчанию, но значит, что база под неё в RAGE может быть заложена, раз консоли этого поколения её поддерживают. Разумно ждать гибридную схему: часть эффектов на старых быстрых методах, часть на лучах там, где старые методы явно проваливаются.
Почему гибрид вероятнее чистого RT
Полностью трассированная картина в открытом мире с таким трафиком и толпой на консолях 2020 года нереалистична по бюджету. Гибрид же позволяет получить видимый скачок качества без обвала частоты кадров. Именно так поступает большинство больших игр этого поколения, и оснований ждать от Rockstar иного пока нет.
Если хочется прикинуть, что понадобится под расширенные настройки, есть отдельный прогноз системных требований ГТА 6 для PC.
Глобальное освещение против точечных отражений
Здесь нужно развести два разных применения лучей, потому что их часто путают.
Точечные отражения это про зеркальность: лужи, витрины, полированные кузова. Глобальное освещение (RTGI) это про то, как свет отскакивает от поверхностей и подсвечивает всё вокруг: как красный неон окрашивает тень под козырьком, как закат заливает переулок мягким оранжевым. Второе визуально важнее для ощущения живого города, но и заметно дороже.
Отражения (RT)Зеркальность в лужах, стекле и металле. Заметно на статике, но локально по площади кадра.
Глобальное освещениеОтскоки света и цвета по всей сцене. Даёт объём городу, но давит на бюджет кадра сильнее.
Тени (RT)Мягкие честные тени без ступенчатых карт. Компромисс между качеством и ценой.
По кадрам с рассветом над Леонидой мягкость переходов света выглядит выше, чем в предыдущих играх Rockstar. Это может быть признаком продвинутого глобального освещения, но точно так же может быть тщательно настроенным запечённым освещением с досчётом. Статус: версия сообщества, не факт.
Чего ждать на PC, когда версия доедет
Консольный релиз идёт первым, PC-версия ожидается позже, и Rockstar срок не называла. По прошлым релизам студии именно PC получал расширенные графические опции, включая более тяжёлые настройки, недоступные консолям.
Если этот подход сохранится, самые полные варианты трассировки, вероятнее всего, окажутся именно в PC-сборке: там можно разгружать кадр за счёт мощных видеокарт и апскейлеров вроде DLSS и FSR. Это прогноз на основе того, как выходили ГТА 5 и RDR 2, а не подтверждённый план.
Для игроков в РФ, Казахстане, Турции и Беларуси картина по железу одинаковая: трассировку на максимуме потянет верхний сегмент видеокарт, средний уровень будет выбирать между RT и стабильными 60 fps. Регион на технические требования не влияет, влияет только сама видеокарта.
Взгляд редакции Vicemania
Когда CD Projekt добавляла в Cyberpunk 2077 режим Overdrive с почти полной трассировкой, это потребовало топовой видеокарты и мощного апскейла ради терпимой частоты кадров. Rockstar исторически шла другим путём: не гналась за самой громкой технологией, а вылизывала то, что работает на массовом железе, отсюда и репутация её ночных сцен. Мы сверили каждый визуальный вывод в этом тексте с тем, что реально видно в двух официальных трейлерах, и всё, чего там не разглядеть, оставили в статусе версии, а не факта. Если Rockstar назовёт конкретные технологии освещения, обновим этот материал.
Частые вопросы
Точно ли в ГТА 6 будет трассировка лучей?
Официально Rockstar этого не заявляла. Железо PS5 и Xbox Series поддерживает RT, а в кадрах видны сцены, где он уместен, но подтверждения слов о трассировке пока нет. Статус: не объявлено.
Мокрый асфальт в трейлере это трассировка?
Необязательно. Такой эффект делают и экранными отражениями без RT. По коротким планам трейлера отличить одно от другого точно нельзя.
Пойдёт ли трассировка на Xbox Series S?
На младшей консоли RT-блоки есть, но их мало. Вероятнее, что приоритет отдадут разрешению и частоте кадров, а трассировку урежут или отключат. Точных данных нет.
Будет ли на PC больше настроек графики?
По опыту прошлых релизов Rockstar PC обычно получал расширенные опции. Ждать этого разумно, но срок выхода PC-версии и её настройки не объявлены.
Влияет ли трассировка на реализм отражений в машинах?
Да, RT-отражения точнее показывают окружение на кузове, чем кубические карты, которые применяли в ГТА 5. Разбор техники по кузовам смотрите в вики-разделе про транспорт ГТА 6.
Ночной Вайс-Сити в кадрах красив ровно настолько, чтобы породить спор, но красота не равна подтверждённой технологии. Пока Rockstar молчит о конкретных методах освещения, честнее всего смотреть на трейлеры как на тщательно собранную витрину, а не как на техническую спецификацию.


